La ganancia total para la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) se proyecta que aumentará de $5.2 mil millones de dólares en 2016 a superar los $162 mil millones de dólares en 2020, de acuerdo al IDC.
- Más de la mitad de las ganancias vendrán de las ventas de dispositivos de hardware de VR/AR. Adicionalmente, las ganancias de servicios se proyecta que serán incrementadas durante el período a medida que la demanda crezca junto con la clase empresarial.
- Los sistemas de AR llegarán a contribuir más en las ganancias que los sistemas de VR. Juegos y contenido de pago serán fuertes fuentes de ingresos para los sistemas de VR, en especial en los próximos dos años. De todos modos, estos ingresos serán eclipsados a medida que los sistemas de AR son incorporados en el cuidado de la salud, diseño de productos y usos relacionados a la administración.
- La mayor parte de las ganancias en 2020 será proveniente de Estados Unidos.Se proyecta que Estados Unidos, Europa Occidental y Asia del Pacífico (excluyendo Japón) generen tres cuartos de las ganancias para VR y AR. Estados Unidos se espera que contribuya mucho más a medida que transcurra el tiempo.
La adopción de los visores de AR y VR será llevada primariamente por la introducción de modelos menos costosos en el mercado, primero potenciados por smartphones antes de que sean adoptados popularmente por sí mismos. Mientras que los primeros adaptadores generarán la ola inicial de compras, el crecimiento sustentable llegará con más posibilidades mediante desarrolladores de aplicaciones de VR y AR construyendo un ecosistema de contenido robusto y acoplado que pueda aceptar adaptadores más lentos. Por último, a medida que la tecnología subyacente de estos dispositivos aumenta, también lo harán las capacidades, creando nuevos casos de uso en el entretenimiento, lugares de trabajo y la educación.
La industria de la tecnología ha promovido el prospecto de la VR durante las últimas décadas. Pero sólo ahora, con los visores siendo respaldados por nombres grandes como Sony y Facebook, la VR finalmente se está convirtiendo en un producto concreto con un potencial de mercado masivo. Mientras la tecnología de VR está ampliamente asociada con la industria de videojuegos, la plataforma ofrece una nueva variedad de oportunidades de contenido en el entretenimiento, la publicidad y más.
Pero, ¿hacia dónde va todo esto?
Margaret Boland, analista de investigación para BI Intelligences, el servicio Premium de investigación del popular portal Business Insider, ha compilado un informe detallado con contenido de realidad virtual que examina cómo varias categorías de visores de VR formarán el contenido y desarrollo de VR y echa un vistazo a la trayectoria de las ganancias de los juegos móviles para tener un sentido en cómo podrá desarrollarse el contenido de VR. El informe también categoriza los tipos de contenido que los usuarios y los desarrolladores pueden esperar de plataformas de VR, incluyendo juegos, vídeos de entretenimiento y publicidad.
Aquí algunos extractos destacados del informe:
- Los fabricantes de visores de VR están impulsando el desarrollo y la distribución de contenido de VR, invirtiendo recursos técnicos y monetarios significativos en desarrolladores, en un esfuerzo para construir una biblioteca de contenido exclusivo.
- La alta demanda de visores de VR por jugadores móviles y de consolas impulsarán la demanda de contenido de VR. El mercado de contenido VR tomará una porción incrementada de la industria del software de juegos móviles.
- Más allá del gaming, el entretenimiento de VR se mantendrá volando bajo hasta que la demanda de visores de VR aumente.
- Los anuncios destacados en visores de VR es más probable que reciban mejores tasas de impresión por vista en comparación con los anuncios de vídeo convencionales.
- Otras industrias también están comenzando a experimentar con el contenido de VR. Compañías de viaje, editores, comerciantes electrónicos y plataformas sociales están empezando a ver el potencial en esta nueva categoría.
- Los contenidos de VR se enfrentan a grandes obstáculos que podrían alejar a los desarrolladores de invertir. La experiencia de VR debe ser lo suficientemente buena para las personas que utilizan los dispositivos. Adicionalmente, los desarrolladores necesitan saber si una base de usuarios existe para saber si puede ser redituable invertir en contenido de VR.